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GAME/게임철학

평타 액티브스킬 적용에 대해서

by LazyFox 2018. 6. 25.
난 평타를 액티브스킬로 기획했다
2차 스탯에 영향을받는.
힘이나 손재주 그리고 신비한 파워를이용해
무기들을 사용하는방법이엇다
하지만 곧 난관에 부딛혔다
왜냐하면 이 게임은 총과 칼을 모두사용하는 게임이엇던 것이다
심지어 권총을 위한 액티브 스킬도 있었다
그건 건카타
표현의 한계와 기타등등에 부딛힌 나는 새로운 생각을하게되엇다
우선 게임의 방향을 먼저 되짚어보는것이었다
우연에 의해 게임플레이가 크게변하는지
혹은 나 자신의 선택에 의해 어느정도 고정되는지에 대해서

예를들면 이런것이다
선택한 캐릭터에 따라 스킬과 아이템셋이 어느정도 고정되어 플레이 스타일이 고정됨

기존에 만들어놨던 스킬체계는 매우복잡하고정교했다

한손검의 경우 데미지가10이라면
검술A
검술B
검술C 등등
가 있을수 있다

검술A는 힘에 영향을 받는 패도적인 검술이며
검술B는 손재주에 영향을 받는 화려한검술임
검술c의 경우 아케인파워를이용하는 마법검술일수도 있었다.
한가지 무기로도 여러가지 사용법이 있을수 있었던 것이다
초기 기획은 이러했다
하지만 문제는 그 독창성이 오히려 제약을 거는 조건이 될수 있다는것이었다
짧은플레이타임의 경우문제가생김
캐릭터 스탯이 어느정도의 불균형없이 균등한 능력치라면 스타일의변화가없을테고
일부검술의 경우. 예를들면 힘캐가 손재주검술에보너스 받는 레이피어 같은걸 들게 되면 효율이 안나오기 시작하면서
직업과경계가 갈리게 되는것임
이런건 내가원했던 방식이 아님
하나의 무기로도 여러가지 사용법이 있을수 있고 다른차별화가 있을줄알았는데 그렇지 못했음...
플레이타임이 길다면 여러가지 스킬과 무기를 선택해볼수있겠지만
게임의 기획자체가 빠르고스피디한진행이므로 그렇지 않기에 잘못된 시스템이 되어버리는것임..
대안은 스킬로 퉁치는것임
습득가능한 패시브 스킬로
평타의 수치들을변경하고
2차 스탯으로인한데미지 변경은 받아들이지 않는것으로.
즉. 마이너스 되는 패널티는 삭제시키고 알파요소들만넣어 개성을부여하겠다이말임

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